アイテムクリエーション(以下「IC」と表記)についての解析結果です。 これにつきましては、有明三國さん(Sacred Tears)、みなちゅきさん(藁葺き屋根の企画小屋)、 Morlyさん(GALAXY・SPECIAL!!!R)と管理人の4名(50音順)合同 での調査となっております。 管理人の都合により、一つ目が確定後11日半を経ての公開となりました事をお詫びします。 |
●4名合同調査分 創作オリジナルコスト 合成(コスト以外) ●管理人単独調査分 基本価格と店頭価格 合成コスト レシピ指定コスト 実店頭販売価格 売却価格 |
作成コストは、アイテム毎に以下の式によって決定されます([x]はガウス関数とする)。
なお代入する数値は以下の通りで、nは値域内に於いてランダム。
……とは書いたものの、数式として簡潔に纏まっただけでいまいちピンとこない方も多い事でしょう。
ですから、下に解り易く書き直してみます。すると、
の小数点以下を四捨五入したものが計算結果となります。
これに何の意味があるのかとお思いの方も居るとは思われますが、コストがこの式に従って決定されるという事は、創作 オリジナルを選んでコストが表示された時点で作成アイテムを判別可能であるという事です。エンチャントブック等の様に 完全に同じ店頭価格の物が複数存在する場合は「その中のどれか」としか言えませんが、少なくとも何か作りたい特定の アイテムがあるという時に、その計算結果と1フォルでも違う数値が表示されたなら(11通りの中に完全に合致する数値が無け れば)、それは確実に目的のアイテム以外であるという事です。ライン開始前に判れば余計なコストも時間も節約できます ので、是非御活用あれ。 なお、注意点が3つばかり。1つ目は小数点以下四捨五入と切り捨てを間違えない事。特に「対象物価格1/10の小数点以下」に ついては切り捨てか四捨五入かで数値が異なる例など数点しかありませんが、少なくともそれらの場合は明らかに違った 数値になる訳です。1フォル違いで別アイテムの可能性が存在する例は多々ありますので、この点を正確に処理してください。 2つ目は、対象アイテムの店頭価格を確認する事。11日あまりの間、管理人が使用してみた所明らかにおかしい計算結果が出た 事が何度もあったのですが、その全てが式の誤りではなく価格と補正値の間違いでした。おかしいと思われた際には、店頭価格と 各クリエイターの補正値が、また計算過程が正しいかどうか再確認される事をお勧めします。 そして3つ目。プレイヤーキャラにも、発明情報で表示されていないだけで補正値は存在します。 複数人で取ったデータを合わせて調べた事であった為に、処理の際に食い違いが生じてしまっていた様です。調べ直して みた所、3/6未明(日記参照)に最初に調べてみた時の数値が正解でした。 つまり、整合性を調べる段階になってノイズが混じる事もあるという事です。不要な混乱を招いてしまい、申し訳ありません でした。 今更という感もありますが、とりあえず結果のみ追記しておきます。
(更に補足) Time±0%時のライン一本の所要時間は8秒02の模様です。 |
合成はレシピ指定のみであるが故に実行コストの計算は大した意味を
持ちませんが、それ以上に重要な事がありますので、あえてコストとは別に言及しておきます。
ます各アイテムに付けられる特殊効果は8つまでで、9つ目は実行自体が 行えません。 1つ目から押し出されたり上書きされたりするのではなく、特殊効果が8つになった時点で合成の実行そのものが 不可能になるので、レアアイテムの合成実行の際には失敗しない様、特に御注意を。 また、錬金で作成される星のホムンクルス等の様に、特殊効果が複数存在するアイテムがあります。これらは大抵の場合マイナス 効果を含むので合成後のアイテムにもマイナス効果が移ると思われがちですが、実はやり方とアイテム次第でマイナス効果のみを 除去する事が可能です。 特殊効果が複数存在する場合、合成実行時のタイムゲージもその数に対応しており、更にその順序も特殊効果の付属順に 対応しているのです。星のホムンクルスを例に取って説明しましょう。これは1つ目が防御時光弾発生、2つ目が攻撃時光弾 追加、3つ目が破壊確率50%(2)となっていますが、合成実行でタイムゲージ3本完了まで待てば3つ全てが付くものの、 2本目完了後に(3本目途中で)提出要請をすれば防御時光弾発生と攻撃時 光弾追加のみ、 1本目完了後に提出要請をすれば防御時光弾発生のみが付いているのです。 つまり、結果としてマイナス効果を除去できた事になる訳です。 更に、この破壊確率50%(2)は非常に厄介で、合成後の武器を2回レシピ指定で鍛えても破壊確率1%(1)の形で残るばかり か、それを除去しようとして更に実行すると何と破壊確率1%(1)が複数になってしまうというとんでもない代物です。こうなって しまっては二度と破壊確率を除去できませんから、合成の際には合成後の武器に破壊確率が付かない様に注意して実行される事を お勧めします。 そしてもう一つ。反則技としてのレベルはシリーズ屈指、言わばバランス破壊レベルの現象なので、とにかく先に進む事だけを 追い求める方、制限無しタイムアタックに挑戦される等の特殊例に該当する方以外は使用されない方が賢明です。 アクセサリーの一部に、「○○但し破壊確率〜」といった、何らかの効果と組になって破壊確率が設定されるという特殊効果が 存在します。これはアクセサリーとして装備する分には記載の通りの効果が生じるのですが、武器に合成してみると前半部だけが 効果を発揮する様になり、 破壊確率が無視されます。 現時点ではシールドエンブレム、レジストエンブレム、リフレクトエンブレムでこの現象を確認済ですが、まだまだ全ての可能性を 探ったとは言い難い状況なので更に酷い効果を持つアイテムが隠れている可能性があります。見つけ次第検証はする気でおります が、おそらく他の場合でも通用する事でしょう。 数百回以上の攻撃を受けても数百回の攻撃をしても破壊されていない為、まず間違い無い筈です。これで実は破壊され得たなどと いうのならば、地上で隕石の直撃を受ける方がまだ可能性が高いくらいの話なのでそれは仕方がありません(笑)。 |
アイテムの価格には、基本価格と店頭価格の二種が存在するとします。本質的には基本価格のみで
事足りるのですが、店頭価格をそのまま用いた方が良い場合が圧倒的に多い事、また基本価格はアイテムによっては
わざわざ計算しなくてはならない事から、便宜上二種類定義しておきます。
この二種の定義については以下の通り。
購入や創作レシピに用いる店頭価格は、アイテム固有の値と同じとは限らないという事です。というより、大半のアイテムが
特殊効果を保有している為に寧ろ異なる場合の方が主なのです。
合成は特殊効果を持たない作成武器や非売品に対して行う場合が殆どと、またレシピ指定で改造したアイテムを わざわざ売却する事は極めて稀と思われるので意識する事は少ないでしょうが、しかし実際にはこの様になっています。 合成コスト計算の際には十分に御注意を。 |
合成コストは、以下の式によって決定されます([x]はガウス関数とする)。
代入する数値は以下の通りで、nは値域内に於いてランダム。
どういう理由かは解りませんが、合成対象武器(合成後に残る武器)が合成前に特殊効果を持っている場合と持っていない
場合でその価格がコストに与える影響の大きさが異なります。
また、一つのアイテムが持ち得る特殊効果は8つまでである事は前述の通りですが、合成対象武器と合成後消滅するアイテムの 特殊効果が合計9つ以上になった場合は、合成対象武器の特殊効果を全て有効とした上で合成後に消滅するアイテムの特殊効果 は8つを超えない範囲で上から順に有効となります。 さて、これだけでは理解し難いという方も居られるでしょうから、例として次の2つの武器を合成する場合を挙げてみます(あまりに 勿体無いので特殊用途以外で実際に行う例は皆無でしょうが)。 ○ATK+1000が4つ付いた名剣ヴェインスレイ ○ATK+1000が2つ、その下に4属性各々の無効が付いたレーザーウェポン まずヴェインスレイは4000フォル、レーザーウェポンは42500フォル、ATK+1000は25000フォル、属性無効は15000フォルの 扱いです。 ここで、ヴェインスレイにレーザーウェポンを合成すると有効なのはヴェインスレイのATK+1000が4つとレーザーウェポン のATK+1000が2つ、属性無効が2つとなります。 従って、コスト基準値([a/e+c+d]の事)は 4000+25000×4+(25000×2+15000×2)/4=124000フォル。 一方レーザーウェポンにヴェインスレイを合成してみると、有効なのはレーザーウェポンのATK+1000が2つと属性無効 が4つ、そしてヴェインスレイのATK+1000が2つとなります。 従って、コスト基準値は 42500+25000×2+15000×4+25000×2/2=177500フォル。 但し、これらはあくまでライン1本についてのコストです。付加する順序次第では10〜15万フォル以上のラインを数本 実行する場合もあり得ますが(上記が良い例)、その際には終了までの消費コストが数十万フォルに上る事をお忘れ 無く。酷い例になると1本当たり100万フォルを超えて行きますが、そんな場合は最早言うに及ばず。エンブレムや うごめくものでも購入した方が遥かに有意義です(笑)。 また、ICで作成可能な武器の価格は発明情報内で確認できる「店頭価格」に依存する事にも御注意ください。 |
改造コストは、以下の式によって決定されます([x]はガウス関数とする)。
代入する数値は以下の通りで、nは値域内に於いてランダム。
要は、基準値は特殊効果のみに依存するという事です。インフェリアソード(20フォル)だろうとレヴァンテイン(45万
フォル)だろうと特殊効果が同じなら同じ数値になりますし(気になる方は闘技秘伝書の合成でお試しあれ)、特殊効果が
幾つあってもコストはその平均値と改造に参加するクリエイターに依存するのみとなります。
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特許申請されたアイテムが実際に店頭で販売される際の価格は、以下の式(但し、右辺の小数点
以下端数は切り上げ)によって決定されます。
代入する数値は以下の通り。
生産量(レア度)は店頭で購入する度に数値が変動して行き、最初の生産量が幾つであろうと最終的には必ず生産量0、レア
度100となります。生産量が0でないのに購入できないのは、単にフォルが足りないか20個所持しているかのいずれかです。
なお補正値は1か5のいずれかを取り、決定後は固定されますが、この決定方法は 決定方法については公式ガイド2(ファイナルエディション)P362を御覧あれ。 |
アイテムを店頭で売却(大抵の場合ルーンブレイドや星ホム等での資金稼ぎか実質下取りの
何れかでしょうが)する際の価格は、以下の式によって決定されます([x]はガウス関数とする)。
代入する数値は以下の通り。
店頭で購入可能なアイテムは、特殊効果に変化が生じない限り店頭価格/5の小数点以下切り捨てで良い訳です。
一方で店頭で購入できないアイテム、また店頭購入可能でも特殊効果に変化が生じたアイテムは 基本価格を求めてから、若しくは差分を求めて基本価格を店頭価格に置き換えてからこの式を用いると いった手順が必要になります。 この式は、結局この後者の場合の為のみに存在する様なものです。 |