その他情報

ゲーム中の事項で、分類上他項に含まれない情報を記述してあります。


攻撃判定増加について
 SO2同様に攻撃判定増加という効果がありますが、今回は全ての攻撃のダメージが主攻撃の半分になる訳ではなく、一つずつ 半分になって行きます。つまり、仮に主攻撃のダメージが9999で3回増加ならば総ダメージ量はSO2であった 様な9999+4999×3=24996ではなく、9999+4999+2499+1249=18746となるのです。
 それなりに合成を繰り返さなければ実感できるほどの差にはなりませんが、この点は御注意を。


ミュージックモードについて
 バトコレ60%、180/300で出現するのがこのモードです。
が……何故か、初出現時には実行する事ができない場合があります。巷ではこれについて「181個で出現」と言われている様 ですが、真相は別の部分にあったのです。何故なのかは判りませんが、条件を満たした事が表示された後一度リセットする事に よって実行可能となるのです。
 ……本当に理由が判りませんが、そうすれば確かに180個で実行可能になります。御参考までに。

 訂正を。どうも、これで大丈夫な場合とこれだけでは駄目な場合(更に記録しなければならない場合)がある様です。
もしかしたら180個で表示される場合の方が例外なのかも知れませんし、かといって70%の変化は210個ちょうどで確かに 発言しますし……本当に理由が判らなくなってきました。


 多数の症例報告から判断した限り、どうやら180→リセットで表示されるのは例外の様です。逆に特定の条件が揃った時のみ 何らかのバグ技の様になっているのでしょうが……再度試す事は時間の都合上不可能なので御容赦を。


攻撃力9999打ち切りについての注意
 1、2、BS(クリムゾン-D-装備時のみ)と、シリーズ伝統ともいえる怒りシステムは今作でも健在です。ですが……今作 では、最終局面に入るとその恩恵は極めて小さいものとなってしまいます。
 というのも、怒り効果はお馴染み攻撃力の倍化ですが、今作の攻撃力はSO2での失敗を活かしてか計算上も9999で打ち切りと なってしまうのです。つまり、攻撃力が6〜7000辺りまでならともかく、8000を超える様な攻撃力の時に怒り効果が現れても 攻撃力の上昇は微々たるものとなり、特に9500程度以上の場合に至ってはダメージの変動を認識する事すらも困難になります。
 今作では怒り発動モーションが無い事もあって通常の怒り発動なら別に問題無いのですが、ハーサークシンボルの常時怒り発動 効果を利用しようとする際には、この点に注意しないと装備品のアクセサリー欄や武器の特殊効果欄を事実上一つ無駄にして しまう事になりかねません。装備した際に、通常時の攻撃力が幾つになるかを予め確かめた上で考慮される事をお勧めします。

 また、この攻撃力9999打ち切りについてはグロース等についても適用されます。


大型執行者の攻撃がもしも……
 多くの方が抱いている疑問の様ですが、「紋章遺伝学がスフィア社の開発者の目に留まったのならば、ネーデには何故攻撃が 無かったのか」という問題があります。まあこれはルシファーほどまでに極端な事はせずとも、銀河系そのものを消去して しまえばどうにかなる事なので見逃されたか気付かれなかったと判断して考えない方が良いのでしょう。
 ここで扱うのはネーデが何故目を付けられなかったかではなく、もしもネーデがあの地球を崩壊させた大型執行者の攻撃を 受けていたならば、という事です。
 惑星ネーデの防御能力は不明なので、エナジーネーデについて。ガス雲か何かの様に見えるあのフィールドのエネルギークラスが およそ9である事、また大型執行者による攻撃が地球にあった際の一発当たりの威力が最大で4.5以上であった事が明らかになって います。さて、エネルギークラスがaを定数、bをエネルギー量と置けばlog1000abで表される事は辞書から判る 通りですが、これに従って計算してみるとエナジーネーデのフィールド全体と大型執行者の攻撃一発の差は、
10009-5=1×1012
 から
10009-4.5≒3.16×1013
 程度と推定されます。大型執行者は数十体との事なので、一発が最大4.5超という事から考えれば約クラス5辺りが一度に 与え得る攻撃のほぼ上限になるでしょうか。
 ここで、SO2の反陽子砲考察で僅かだけ持ち出した現在の日本の総発電能力を引き合いに出してみます。これは 約1.5億kW=約1.5×1011Wとの事ですが、これの1×1012分の1となると僅か0.15W。
管理人の手元にある高輝度型の白色LEDがスペックシートに拠れば最大輝度を得る為には20mA時で0.08W以上あれば良いとの事 なので、要するにあの大型執行者でエナジーネーデに攻撃を加えるという事は、日本の1.25億人の生活+経済活動を賄い切れる だけに匹敵する出力のエネルギーフィールドに、小さなLED一つ灯せるか灯せないか程度(正確には制御無しには灯せないレベル)の エネルギーで攻撃を加えるのと同レベルの事をしているに過ぎないのです。いくら広範囲に展開しているフィールドだとは  いえ、ここまでの差があれば局所的に集中したとて持ち堪えるのは造作も無い事でしょう。
……要するに、最早エターナルスフィア内の法則に従ってエナジーネーデをどうにかするなどというのは不可能な訳 ですね。その上エクスキューショナーの個体数には短期間では所謂先進惑星を滅ぼし尽くす事すらできない程度までに厳しい 制限があるのですから、一隻分の量子魚雷全弾命中(インディペンデンス)で破壊、クリエイション砲の直撃(アクアエリ―)で 消滅する様なレベルでは……返り討ちが良い所かと。

 ある意味停滞を旨とした社会、更に外部と隔絶された世界(=銀河連邦の様に外部からヒントを得られない)でクリエイション エネルギーを実験段階に漕ぎ着けるほどなので、アルティネイション、ディストラクション、コネクションくらいならば その内見出せた筈と考えれば、万が一十賢者計画が破綻していなかったのならば本当にFD空間を脅かしていた可能性すら ある訳ですが……既に論題とは異なる事ですし、これについては置いておきましょう。そもそも、議論の為にはこんな 中途半端な形ではなくきっちり場を設けるべき事でしょうから。
 末尾数行は蛇足でしたが、以上です。

 要求されましたので、後日対象を非常に狭めた形で続きを追記する予定です。


行動パターンの変化について
 一部の敵は、ダメージを与えて行くと行動パターンが変化します。雑魚に多く見られるヒーリングが使用可能になるだけと いうものから、ラスボスの様に4つもの攻撃が追加される例まで様々ですが、それらはあくまで敵毎に各モード共通で設定 された、HP及びMPの減少割合に拠っています。
 つまり、どのモードであろうとも攻撃パターンの変化がある一定の割合まで削った事の指標となる為、ギャラクシーでの 感覚をユニバ以上に持ち込む事が可能であるという訳です。
 常識的に予想される事ではありますが、明記しているサイトを遂に今まで見つける事ができなかったので敢えて書いておきます。


試練の遺跡第6下層 スライドパズル最短手順
 市販の攻略本では18手の手順が記載されていますが(公式ガイド2及びファイナルガイド)、実際には14手で 解けてしまいます。手順は以下の通り。
┌─┬─┬─┬─┐
│1│2│3│4│
├─┼─┼─┼─┤
│5│6│7│8│
├─┼─┼─┼─┤
│9│10│11│12│
├─┼─┼─┼─┤
│13│14│15│16│
└─┴─┴─┴─┘
 と置いた時、動かす順は15→14→13→9→10→6→2→3→7→6→10→9→5→1。これで左上に落ちる事ができます。
 ※これが最短である事は総当たり+消去法により確認済みです(協力:砂鳥さん)。


パラメータ「+○%」の効果
 これは「現在能力値=[(基礎能力値+加算値総計)×加算割合総計]」という結果になります([x]はガウス関数とする)。例え ば、「+○%」を付加しないと仮定した際に攻撃力が3333以下になる場合は、バトルブーツ(2回改造)付加よりもATK+1000付加の 方が攻撃力を稼げるという訳です。
 防御力も引き上げられる事を考えればソフィア以外についての選択肢など通常プレイでは事実上無いに等しい訳です が、ただ鉄パイプ強化等、明らかに元の攻撃力が低過ぎる際にはこれが意味を持ってきます。


スキル「バーサーク」についての注意
 正確な効果は「HPダメージが30%UP 更に消費Gutsが半分(小数点以下切り上げ)になる ただし防御力が80%DOWN」です。つま り、怒り効果とは異なり敵のDEFがこちらのATKを上回る場合には意味が無くMPダメージも変化せず、反面ダメージ量に直接×1.3する 為ATK9999打ち切りによる影響は受けません。
 その一方でDEFはしっかり8割減ってくれるので、被ダメージ量も馬鹿になりません。たとえ消費Guts半減の為でも、これを 使用するならバトルブーツ合成の効果は微々たる物となってしまいます。「○分撃破」狙いならいざ知らず、通常時はバトル ブーツ合成武器を使用するキャラとバーサークを使用するキャラを区別しておくべきでしょう。……資金が有り余っているの ならば話は別ですが。
 確認した限りに於いて、ATK、DEF、消費Gutsに影響する全ての効果と並存します。特にGutsについてはDEFとは異なり
「(本来の消費量/2)±装備品効果補正値」という変動をしますので御注意を。
 また、飛び道具の場合発射時の設定ではなく当たり判定の瞬間の設定が反映されます。


MPダメージアップ単独時のSLvによる効果変動
 本来ならこちらに書くべき事でもないのですが、同種の他スキルについても調べるまでという事で暫定的にこちらに 書いておきます。
 SLvによってダメージ倍率が変動しており、これは公式ガイド2及びファイナルガイド同様中央値=平均値を示すと おおよそ以下の様になります。
SLv 倍率
1 0.160
2 0.160
3 0.165
4 0.165
5 0.170
6 0.175
7 0.175
8 0.178
9 0.183
10 0.186
 SLv8〜10の精度にはやや問題がありますが、ほぼこの通りとなります。ダメージ量は確かに増加しているのですが、ファイナル ガイドに記されていた変動幅よりは明らかに小さいので過度の期待はされない方が良いかと。


ド根性バーニィの効果
 MPバグの話は置いておいて、ここでは正規の効果について言及します。装備時の敵の各パラメータは、元のパラメータに対して 以下の通りに変動します([x]をガウス関数とする)。
HP [×2+1000×装備時HP残存割合]
最大HP ×2+1000
MP [×2+100×装備時MP残存割合]
最大MP ×2+100
ATK ×3
DEF 変動無し
HIT 明らかに上昇(HIT-AGLの効果が正確に判らないので変動量は不明)
AGL 明らかに上昇(括弧内同上)
INT 変動無し
EXP +300
FOL 変動無し
 HP及びMPの変動量は各攻略本に書かれている様に×2+1000及び×2+100に固定されているのでなく、装備時の残存割合によって 変化してしまいます。また他のパラメータについては何も問題は無いのですが、HPとMPについては小数点以下切り捨ての性質(x≧0に 於けるガウス関数の性質)の為に、対応する元の数値が最大HP及び最大MPのちょうど整数‰及び整数%でない場合には着脱によってHP及 びMPが1減少するという現象が発生します。
 装備する際の変動より、装備解除の際の変動の計算はそれぞれ
 ●HP
解除後HP = [ 解除前HP
2+ 1000
解除時最大HP
]
 ●MP
解除後MP = [ 解除前MP
2+ 100
解除時最大MP
]
 と行われていると推測できるので、式変形によって逆算するという手法を取ったが故の現象でしょう。つまり経験値増が目的の 場合は止めを刺す寸前に装備した方が圧倒的に効率が良い訳ですし、MPバグ使用の際には戦闘突入後即刻外した方が無難です。
 気になる方は適当な値でも入れて計算するなり実際に戦うなりしてみてください。少なくとも確認した限りでは上記の通りに なっています。


属性剣併用時のMPダメージアップ効果
 属性剣(魔法剣、紋章剣という呼称もある様ですが統一されていない様なのでひとまずこれで)とMPダメージアップを併用した 際のダメージ変動は特殊な形を取ります。式にすれば一言で済むのですが、
MPダメージ量 =(ATK-DEF)×属性剣MP倍率×(1+MPダメージアップ単独時MP倍率)×乱数
 という訳で、属性剣のMPダメージ増加量に対してMPダメージアップの倍率分だけ更に増幅します。ATK-DEFの値に対して懸かる 訳ではなく、また×1以上の効果を持つ属性剣は存在しないので、MPダメージアップ併用による属性剣のMPダメージの増加量は 常にMPダメージアップ単独でのダメージ量を下回ります。
 さてCP4を消費するこのスキル、短時間クリア以外の場合に属性剣と併用するほどの意味はあるのでしょうか?


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