バトコレ攻略
管理人自身まだまだ途中の段階ですが、バトルコレクションの攻略を。
単なるリストの類ではなく、回数積算系以外は一つずつ解説文付きでの記載となりますので御参考にどうぞ。

なお、性質上管理人が取得した項目に限る事となりますが、その点は御了承を。


初めに
まず、仕組みの内説明書やゲーム中で言及されていない部分の解説から。
バトコレデータ初期化の際に一応IDが作成される様ですが、これは各セーブデータにとってユニークな(唯一の)ものでは なく、あくまでデータをロードした際に読み取られたものがパラメータの一つとして存在するだけの様です。ロード される機会はファイトシミュレータでの初期化の際、同じくファイトシミュレータでのロードデータ指定の際、そしてセーブ データを読み込む際の3つに限られると思われますが、これは絶対的なものではありません。
どういう事かというと、セーブデータのロード時にPS2用メモカを1枚だけ差しているとそのメモカのバトコレデータが 強制的にロード対象になりますが、2枚差していた場合はどちらのメモカのバトコレデータをロードするかが選択でき ます。……つまり、PS2用メモカが複数あれば任意のバトコレデータに記録する事が可能となる訳です。
但し、記録対象となるのはあくまでロード対象に選んだバトコレデータのみです。これが「IDが存在するらしい」という 理由で、ロード後別のメモカに差し替えると記録できない仕様になっているのです。従って、記録先のバトコレデータを 切り替える為には必ずセーブデータのロードという過程を経る必要がある訳です(改めてニューゲームを始める場合を除く)。

また、既存のセーブデータがある状態でニューゲームを開始するとデータ引継ぎをするかどうか訊かれますが、この時に バトコレに関わる積算回数はほぼ全て引き継がれる様です。つまり、新たな周回に入るのは前の周回をできるだけ先に進めて から行った方がバトコレの項目収集にとって有利なのです。これらの積算回数のデータは全てセーブデータの側に記録されて おり、更にバトコレに記録されたかどうかは残っていない事が確実なので解析の類にもうってつけかと。

念の為もう一つ。正常に記録されるのは全滅以外の方法で戦闘が終了した時です。闘技場で全滅した際に記録すると、大抵の 場合データが破壊されますのでその点は御注意を。

余談の類になりましたが、追加解説は以上です。


回数積算系
これは単に条件として示された行動を、規定回数以上こなすだけです。
あくまで「以上」であって、ちょうどである必要はありません。

001:戦闘回数50
002:戦闘回数500
003:戦闘回数1000
004:戦闘回数2000
005:戦闘回数5000

これらについては言うまでも無いでしょう。とにかくエンカウントして全滅さえしなければ良いのです。

008:HIT数10
009:HIT数30
010:HIT数50
011:HIT数70
012:HIT数100
013:HIT数150
014:HIT数200
015:HIT数250
016:HIT数300

前後の番号が詰まっているので、おそらくこれだけです。一定時間内の間隔で当たった攻撃全てがHIT数の計測対象になる ので、連続多段攻撃系のスキルを持ったキャラを操作していれば狙い易いかと。但し300HITを狙える段階になると、その時点 での攻撃力だと目標のHIT数に達する前に敵を倒してしまう、という事が起きかねないので、場合によっては敵の強さか 攻撃力のどちらかを調節する必要も。

017:CHAIN数3
018:CHAIN数10
019:CHAIN数20
020:CHAIN数30
021:CHAIN数40
022:CHAIN数50
023:CHAIN数60
024:CHAIN数70
025:CHAIN数80
026:CHAIN数90
027:CHAIN数100
028:CHAIN数200
029:CHAIN数500

チェインは一度発生させてしまえば、後は相手がどんな敵だろうとヒートアップゲージが破壊されない限り戦闘回数を 増やすだけで勝手に数が増えて行きます。つまり極端な事を言えば、ラスダン突入段階になってその辺りでチェインを 発生させた後、コーファーの遺跡なりカルサア坑道なりに行ってしまえば100や200に大した時間は掛からないという事 です。現に、管理人が100を達成したのはチェイン発生から30分足らずの時の事でした。

030:敵殺傷数300
031:敵殺傷数600
032:敵殺傷数900
033:敵殺傷数1500
034:敵殺傷数3000
035:敵殺傷数6000
036:敵殺傷数10000

敵を倒すだけ。これ以上は説明する必要無いでしょう。

042:逃走数10
043:逃走数50
044:逃走数100

逃げるだけです。

045:行動不能数10
046:行動不能数50
047:行動不能数100

これは「行動不能」というのが曲者で、実は戦闘不能だけでなく石化もカウントされています。
尤も、通常は戦闘不能の方が遥かに多く遭遇する筈なので事実上意味はありませんが。

048:ボタン入力数10000
049:ボタン入力数100000

長くやっていれば勝手に記録されます。というより、狙って出す類のものではありませんし。
余談ですが、秒間16連射のパッドを使うと計算上1時間で57600回入力がある筈なので、そのまま20時間放っておけば100万に 到達する事でしょう。050がボタン入力数100万なのかどうかは定かでありませんが。

051:フィニッシュアタック数10
052:フィニッシュアタック数50
053:フィニッシュアタック数100
054:フィニッシュアタック数500
055:フィニッシュアタック数1000

「操作キャラの攻撃で戦闘を終了させた回数」がこれです。手っ取り早く稼ぎたければ、前述のチェイン数稼ぎの際に 他のキャラを「何もするな!」にして操作キャラだけが敵を倒す様にすれば良いだけです。

061:プロテクトブレイク数10
062:プロテクトブレイク数50
063:プロテクトブレイク数100
064:プロテクトブレイク数500
065:プロテクトブレイク数1000

プロテクトを大攻撃で破ってしまえば良いだけです。まあ、これもその内達成できるでしょう。

066:怒り数10
067:怒り数50
068:怒り数100
069:怒り数500
070:怒り数1000

怒り発生はランダムですが……まあ、先に進むにつれて戦闘不能の頻度も上がりますから自然にそこそこ行けてしまうかと。

243:連続孤独戦闘数50
244:連続孤独戦闘数100
245:連続孤独戦闘数500

孤独戦闘の累計回数です。……そう、何故か連続かどうかは問われないのです。

246:ファイアボルト回避数10
247:ファイアボルト回避数50

ファイアボルトを完全回避すれば良し。後述の「ファイアボルト回避」の解説を御参考に。


条件充足系
条件として示された事を満たす、それだけで記録されるものです。

038:最速戦闘時間30秒
039:最速戦闘時間15秒
040:最速戦闘時間15秒
041:最速戦闘時間10秒

10秒以内に片を付ければその時までに4つとも記録されます。何時の間にか達成されている筈なので、考える必要は無いかと。

056:レベル数10
057:レベル数77
058:レベル数100
059:レベル数128
060:レベル数255

Lvがそれぞれの規定値に初めて到達した時に記録されます。まあ、やっている内に自然に達成される事でしょう。

071:最大ダメージ1000
072:最大ダメージ5000
073:最大ダメージ10000
074:最大ダメージ50000
075:最大ダメージ99999

基本的に、怒りとエリアル・レイドを組み合わせると大ダメージを生み出せるので その線で狙えば攻撃力相応の数字が出る事でしょう。

076:ノーダメージ勝利
操作キャラが敵からダメージを受けない事が条件。スキル使用によるHP/MPの減少は判定に関係ありません。あく まで「操作キャラが」であって、戦闘途中で切り替えた場合も操作対象のキャラがノーダメージか否かのみによる 判定となります。切り替えた後に切り替える前のキャラがダメージを受けようと問題ありませんし、逆に切り替える前の キャラが最後までノーダメージだったが切り換えた後のキャラが操作中にダメージを受けた、というのはアウトです。

193:小攻撃オンリー勝利
205:アイテムオンリー勝利
209:魔法オンリー勝利
217:バトルスキルオンリー勝利

それぞれ、小攻撃のみやバトルスキルのみ、アイテムのみと呪紋のみで攻撃して戦闘に勝利すれば良いだけ。但し一定 回数(市販の攻略本参照)を満たさないと条件を充足しません。
また、「○○オンリー勝利」系全般に言える事ですが、判定に用いられるのはダメージの通った攻撃のみ。つま り、小攻撃オンリーを狙っていた戦闘で大攻撃が空振りした、バトルスキルオンリーを狙っていた戦闘で呪紋が 当たったがダメージ0だった、という場合には判定に影響しないのです。

197:大攻撃オンリー勝利
213:チャージオンリー勝利

この2つについては、バーサークや追加攻撃の発動等があると判定対象外として扱われる様です。つまり、狙う際には できるだけニューゲーム時に近いシンプルな状態にすべきだという事で。

201:カウンターオーラオンリー勝利
案外面倒なのがこれ。カウンターオーラのダメージ量は本来喰らう筈だったダメージ量に比例するので、攻撃力が 高い敵を相手にした時ほどカウンターオーラのダメージも増加する訳です。言い換えれば、攻撃されてダメージが0にしか ならない敵相手では絶対に達成できないのです。

221:孤独戦闘勝利
戦闘の最初から最後まで、行動可能キャラが操作キャラのみで勝利する事。……つまり、他2人が初めから戦闘不能でも 孤独戦闘扱いになるのです。

227:ファイアボルト回避
放たれたファイアボルトを回避します。お勧めは、壁のある所で至近距離から発動される事。軌道の都合上2発発射ならば 使用者の正面一定距離以内に居る限り絶対に直撃されない上、壁の近くに居れば通り過ぎてから戻ってきた火球に当たる事も 防げるので余程の事が無い限り回避できるでしょう。

232:ダメージ111
233:ダメージ222
234:ダメージ333
235:ダメージ555
236:ダメージ777
237:ダメージ5555
238:ダメージ7777

規定のダメージ量を出すだけ。必要な攻撃力を確保してしまえば、後は運の問題です。

240:連続ノーダメージ勝利数10
241:連続ノーダメージ勝利数50
242:連続ノーダメージ勝利数100

雑魚相手が一番。これも、単独で狙わずに前述のチェイン数稼ぎとセットにしてしまうのが近道かと。

248:連続フィニッシュアタック数10
249:連続フィニッシュアタック数20
250:連続フィニッシュアタック数50

前述の「操作キャラの攻撃で終了させた戦闘」を連続させれば良い訳です。やはりチェイン数稼ぎとセットが楽かと。

251:連続レベルアップ数5
252:連続レベルアップ数10
253:連続レベルアップ数20

一度にどれだけのLvが上がったか。狙う気なら、ソフィアかスフレをLv1のまま隠し要素発生まで残しておきましょう。一人 当たり16945以上の経験値を得られれば一気にLv21になるので、適当な敵に遭遇できるまで辛抱するしかありません。まあ、本 編の敵でもボ―ナスバトルの経験値3倍で可能な事は可能なのですが……敵が敵なのでお勧めできません。

254:連続プロテクト成功数10
255:連続プロテクト成功数30
256:連続プロテクト成功数50
257:連続プロテクト成功数100
258:連続プロテクト成功数200
259:連続プロテクト成功数500

大攻撃か小攻撃かを発動段階で見極めて回避とプロテクトを正確に使い分けなければならないので、わざわざ狙うのは 正直言って嫌気が差します。身も蓋も無い事を言えば、最も確実なのはクロセル戦かと。

260:連続バックアタック数5
261:連続サラウンドアタック数5
262:連続レイドアタック数5

バックアタックは半ば狙って出せますが、サラウンドアタックやレイドアタックになるかどうかは運の要素が大きいかと。こちらは 狙うものではないでしょう。

263:連続アイテム入手10
貴族メン系と10回連続で戦えば良いのです(笑)。

264:連続一撃数10
265:連続一撃数30
266:連続一撃数50

敵を一撃で仕留めた連続回数。ダメージが通らなかった場合はやり直しではなくノーカウントなので楽といえば楽かと。

267:連続逃走数30
30回連続で逃げるだけです。

268:連続0ダメージ30
269:連続0ダメージ50

攻撃を受けてダメージが0だった事の連続回数。これは後述の長時間戦闘とセットにしてしまうのが良いかと。

290:オート戦闘勝利
何も操作せず、CPU任せにして戦闘に勝つだけ。

292:10分間以上戦闘
293:60分間以上戦闘
294:120分間以上戦闘

メニューを開いている間はカウントされない様なので、戦闘開始からずっと放っておくのが一番でしょう。
まあ、292は隠し要素のボス戦では時折自然に達成できてしまいますが。

295:1分間敵から攻撃されない
……実は、最初に獲得できる可能性が非常に高いのです。ファイトシミュレータの1戦目、鳥だけを残して しまってフィールドの端を1分間グルグル回っていれば獲得できるのですから。
そうでなくとも、レンジの広い技を持たず移動速度も遅い敵を相手にすればすんなりと達成できる筈。

296:元旦からありがとう
297:クリスマスもスターオーシャン
298:スターオーシャン記念日
299:セカンドストーリー記念日

順に1/1、12/25、7/19、7/30に戦闘を行い「入力した行動の効果が発生した時」に記録されます。つまりオート戦闘や 操作キャラの攻撃が当たる前に終わった等の場合には記録されませんし、逆に回復アイテム使用でも記録されます。
なお、フェイトの魔法剣やレディエーション・デバイスを発動した時は対象に含まれません。


ボス条件撃破系+α
性質上ネタバレ色がかなり濃いので、別ページに 分けておきました。


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